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강께르의 개발일지
1. 무엇을 만들 것인가? 게임 이름 : 어드밴스 워즈 2 : 블랙홀 라이징 장르 : 턴제 전략 대전 게임 2. 어드밴스 워즈 2 : 블랙홀 라이징 - 어드밴스 워즈 2는 턴제 방식으로 상대방과 생산, 점령, 전투를 주고 받으며 진행하는 전략 대전 게임이다. - 각 턴마다 획득할 수 있는 돈을 이용해 자신의 건물에서 자신의 유닛을 생산하고, 빈 건물을 점령하거나 상대방과의 전투를 통해 승리하여 상대방의 건물을 점령하여 획득할 수 있는 돈을 더 증가시켜 상대방보다 더 좋은 유닛 혹은 더 많은 유닛을 생산하여 이기거나 전략적으로 극복하는 게임이다. 3. 구현 목표 - 로컬로 2인의 플레이어가 1대 1 대전 게임 모드를 플레이할 수 있게 하는 것이 구현 목표다. 4. 세부 개발 사항 1주차 리소스 작업 맵툴로..
- 발표를 마치며 느낀 점을 남기며 이후 프로젝트에 내게 도움이 될만 할 글을 남기고파 적는다. - 이번 일주일 프로젝트를 통해 한 스테이지를 구현했다는 뿌듯함도 있었지만, 더 할 수 있었을텐데 하지 못했다라는 아쉬움이 끝맛을 씁쓸하게 했다. - 컵헤드와 비슷한 느낌을 내기 위해 많은 시간을 들였다. 스프라이트나 애니메이션 프레임 등과 같은 부분에서 디테일을 맞추려고 했다. 하지만 그에 대한 시간을 들인 게 오히려 더 아쉬움을 남기게 한 것 같다. - 이 프로젝트를 진행하는 의미에 대해서 되돌아 봐야겠다. 프로그래머로 어떤 기능적인 측면을 추가하고 구현할 생각이 가장 앞선 고민거리가 되어야하고 심미적인 측면은 그 뒤를 따라온다고 느꼈다. - 기능적인 측면에서 충분한 고민과 그에 대한 씨름으로 구현을 하여..
- 이것은 210709 ~ 210716 사이에 진행한 개인프로젝트의 ToDo 리스트로 개발 기간 동안 지속적인 현황에 대한 업데이트로 개발 중에 참고할 수 있도록 하자. - 정정하겠다. 18일까지 늘어났다. 개발할 수 있는 것은 더 해보자. ● 스프라이트 정리 - 재잘재잘 윌리 보스전(정리 완료, 210708) - 개굴이와 개골이 보스전(정리 완료, 210711) - 플레이어(정리 완료, 210711) - 플레이어 탄환(정리 완료, 210709) - 라이프, 특수 공격 게이지바와 같은 UI(정리 완료, 210714) ● 플레이어 - 이동(완료, 210709) - 점프(완료, 210709) - 대시/점프 대시(완료, 210709) - 땅바닥과의 충돌 체크(완료, 210709) - 일자식 기본 탄환 공격(완..
1. 오늘 해야할 일 - 구현된 부분에 대한 모든 사운드 적용 2. 지금까지의 상황 - fmod를 이용해 사운드를 적용하려고 한다. 그런데 라이브러리 추가에 대한 문제인지 사운드에 대한 클래스 구현조차 진행이 되지 않는 상황이다. 그것으로 어제 하루가 사라졌다... - 그래서 참고할만한 자료를 토대로 문제점을 파악하는 것을 시작으로 사운드 매니저를 임시로 만들고 게임에 사운드를 적용하는 순서를 밟으려고 한다. 3. 결산 - 완성되었다. 물론 손봐야할 부분도 있고 교묘하게 보이지 않는 흠도 많이 있다. - 발표 후 코드를 정리하고 다듬는 시간을 가지고 블로그에 포스팅해야겠다. - fmod는 정말 까다로웠다... 따로 제대로 공부해야할 시간이 필요할 거 같다. 내 컴퓨터는 x64로 64비트 운영체제이기 때문..
1. 오늘 해야할 일 - 스프라이트 자잘한 수정 - 배경 요소 추가 - UI 클래스 추가 - UI 클래스를 이용한 출력 구현 - 체력 HUD - 오프닝 - 플레이어 죽음 - 보스 격파 - 페이드 인, 아웃 - 보스 격파 시 펑펑 터지는 효과 2. 결산 - 오늘로 게임이라고 이야기할 수 있는 초안이 완성이 되었다. - 여태까지 배운 것을 토대로 한 게임이기에 사운드 추가나 씬으로 나뉘어 다른 것을 구현하지 못했지만 하나의 게임으로 완성이 됐다. 3. 이제 더 시도해볼 일 - 사운드 - 플레이어의 달리면서 대각선 쏘기 - 플레이어 특수공격 - 플레이어 다른 무기 - UI를 이용한 재시도
1. 오늘 해야할 일 - 미니언 죽음 애니메이션 적용 - 탄환 폭발 애니메이션 적용 - 보스 죽음 애니메이션, 분기 적용 - 플레이어 죽음 애니메이션, 분기 적용 - UI 클래스 구현 - 오프닝 UI 애니메이션 적용 - 죽음 UI 애니메이션 적용 - 체력 UI 애니메이션 적용 - 모든 클래스의 RECT 확인 후 조정 - 플레이어 보스 애니메이션 조정 2. 오후의 일들 - 탄환 폭발 애니메이션 적용을 위해 플레이어의 탄환 vector를 일반 클래스 변수에서 클래스 포인터 변수로 변경했다. - 그로 인해 대부분 반복자나 vector에 대한 변경이 이루어졌다. 내가 쓴 코드이긴 하지만 익숙하지 않아 남의 집 자식 보는 느낌... - 그로 인해 RECT 조정이 필요한 거 같다. 시간이 이틀 남았으니 정리하는 작..
1. 오늘 해야할 일 - 미니언 관련 일 마무리 - 미니언 이동 관련 수정 - 알파블렌드 적용 - 1페이즈에서 2페이즈 넘어가는 분기 구현 - 2페이즈 구현 - 큰 개굴 프로펠러 패턴 - 작은 개굴 탄환 패턴 2. 오후까지의 일 - 미니언 관련해 수정을 완료했다. 미니언이 일정 범위를 지나면 다시 일정 범위 안으로 들어오도록 움직이는 함수에 조건을 만들었다. - 페이즈와 페이즈 사이의 스프라이트와 애니메이션을 적용하고 2페이즈를 구현하는 중이었다. - 현재 작은 개구리와 큰 개구리의 스프라이트 적용도 되었고 일정 시간 동안 반복하여 프레임이 순환하도록 했다. - 그 위에 패턴을 구현하려고 했는데 작은 개구리 탄환이 렌더링이 안되는 문제를 발견했다. - 이전 1페이즈의 작은 개구리의 주먹 탄환 발사와 똑같..
1. 오늘 해야할 일 - 흰 줄 현상 나타나는 스프라이트 수정 - 키 큰 개구리의 미니언 구현 - 이동 구현 - 피격 충돌 그리고 피격 후 소멸 구현 - 플레이어와 충돌 - 패링 - 개굴이와 개골이 보스전 시작 - 보스 RECT 두개를 화면상 출력 - 작은 보스의 탄환 발사 패턴 구현 - 보스 매니저 구성 2. 결산 - 오늘은 1페이즈의 마무리 단계까지 왔다. 현재 미니언들이 생성되고나서 특정구간에서만 움직이는 현상을 보이는데 내일 수정할 수 있도록 하자. - 애니메이션에 따른 패턴을 구현하다보니 어떻게 적용할지 막막했는데 오늘 저녁에 와서 하는 것을 보니 패턴을 대강 구현한 다음에 애니메이션을 적용하고 합을 맞추는 형식으로 해야 그림을 그리기 좋은 것 같다. - 이제 페이즈를 전환하는 것도 신경써야하는..
1. 오늘 해야할 일 - 보스 탄환 피격 충돌 - 플레이어 대시 상태, 플레이어 숙인 상태 히트박스 수정 - 임시 보스 탄환 클래스 구현 - 플레이어 탄환 피격 충돌 - 플레이어 사망 처리 - 보스의 클래스 분화 - 보스의 RECT 출력 - 작은 개구리 유휴 상태 스프라이트 적용 - 플레이어 모든 스프라이트 알파 블렌드 적용 - 키 큰 개구리의 미니언 구현 - 패링 - 개굴이와 개골이 보스전 시작 - 보스 RECT 두개를 화면상 출력 - 작은 보스의 탄환 발사 패턴 구현 - 보스 매니저 구성 2. 하면서 생각난 것 - 개구리 보스는 째깐둥이 개구리랑 키 큰 개구리로 페이즈 두 개를 수행하고 마지막 페이즈에 슬롯머신 하나로 수행한다. - 나는 하나의 클래스 CBoss_platform이라는 이름으로 관리하려..
1. 오늘 해야할 일 - 테스트용 보스 RECT 구현 - 임시 배경 적용 - 개굴이와 개골이 보스 스프라이트 정리 2. 결산 - 오늘도 소득이 있는 날은 아니었다. 스프라이트 적용 및 플레이어에 대한 내 코드 이해로 시간을 보낸 하루였다. - 플레이어에서 당장 할 수 있는 일이 없어서 보스 클래스를 구성하는 시간을 보내느라 많은 시간이 소요됐다. - 클래스를 구상한다는 것 자체가 머리도 복잡해지고 시간도 많이 쓰는 작업이라는 것을 느꼈다. 다음 프로젝트를 생각할 때, 클래스를 설계하는 시간이 많이 든다는 것을 염두에 둬야겠다. - 그래도 2일차와는 다르게 겉보기에 많은 것이 바뀐 것처럼 보인다. 내부적으로 많은 변화를 꾀할 수 있는 내일이 됐으면 좋겠다.