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강께르의 개발일지
1. 어떤 상황이었는가? - WinApi를 이용해 플래피버드를 만들던 중이었다. - 이 게임을 만들기 위해 나는 세 개의 클래스를 사용하고 있었다. - 어떤 물체를 나타낼 오브젝트를 아울러 이야기할 클래스로 CObject와 이것을 부모 클래스로 상속받는 플레이어 클래스인 CPlayer와 발판과 방해물 클래스인 CLand가 있다. - 이를 메인에 인클루드하여 프로그래밍하고 있었다. 메인에서 플레이어와 발판은 CPlayer와 CLand를 각각 포인터 변수로 하나씩 만들어 동적할당을 하였다. - 그리고 여러 개수를 등장시켜야 할 이 게임에서 방해물을 여러 개 만들어야 하는데, 그것을 위해 배열과 같은 자료구조가 필요했다. - 그래서 나는 연습 삼을 겸 배열말고 vector 템플릿 클래스를 사용해보기로 했다. ..
1. 버퍼란 무엇인가? - 한 곳에서 다른 곳으로 데이터를 이동할 때, 임시적으로 그 데이터를 저장하기 위해 사용되는 물리적인 메모리 저장소의 영역이라고 한다. - 이에 대한 설명으로는 출체에서 다음과 같이 얘기한다. - 예를 들어 A와 B라는 소프트웨어 혹은 하드웨어가 있다고 하자. - A는 어떤 작업에 대한 결과물로 특정 데이터를 내놓을 것이다. B는 특정 데이터를 입력받아서 작업을 한다고 가정하자. - 여기서 '데이터를 내놓는다'의 의미는 특정 메모리 영역에 데이터를 기록한다는 의미이다. 특정 메모리 영역의 입장에서는 데이터를 저장한다고 해석이 될 것 같다. - 그리고 '데이터를 입력 받는다'는 의미는 특정 메모리 영역의 데이터를 읽는다는 것을 의미한다. 특정 메모리 영역의 입장에서는 데이터를 넘겨..