강께르의 개발일지
[Project] 20210905_14일차 본문
개발일지_210905_14일차
● 주말 중에 할 일
점령 시스템 구현
-> 빌딩 클래스에 점령포인트라는 int형 변수를 만든다.
-> infantry이나 mech 유닛만이 점령 기능을 수행할 수 있다.
-> 점령 기능이 수행되면 유닛의 체력만큼 점령포인트를 차감한다.
-> 점령포인트가 0이 되면 해당 유닛의 컨트롤을 갖고 있는 플레이어가 그 빌딩을 갖는다.
전투 시스템 구현
-> 액션 유아이의 상호작용을 통해 공격 액션을 하게되면 전투 시스템을 시작하게 한다.
-> 해당 유닛을 기준으로 그 유닛의 사정거리 값만큼 타일을 4방향으로 검사하자.
-> 사정거리가 2~3되는 유닛은 그거에 맞게 검사 사이즈를 늘려야한다. 그래서 사정거리값만큼 검사
-> 여기까지는 불확실한 것인데 검사해서 상대 유닛이 있다면? vector에 추가해놓고 쌓아뒀다가 어느 유닛을 공격할지 선택할 수 있게 하면 되지 않을까?
-> 전투 데미지 계산 공식을 생각해보자 고려할 대상은?
-> 무기 클래스의 타입과 적 유닛의 타입 간의 상성(0.5 1.0 1.5) + 적 유닛의 타일 타입(방어도에 따른 계산 필요)
APC 타입 유닛의 보급 기능 구현
● 오늘 한 일
1. infoUI 완성(빌딩 클래스의 정보, 유닛 클래스의 정보, 타일 클래스의 정보를 조건에 따라 렌더하여 플레이어에게 제공, 점령 기능과 전투 기능의 결과를 확인할 목적으로 선 구현)
2. 타일 클래스에 디펜스 멤버변수를 추가, 이는 전투 커맨드를 구현하는데에 사용
3. 타일 클래스 변경으로 인한 맵 클래스 파일들 다시 저장(이전에 저장했던 맵 클래스와 다른 멤버변수의 추가로 인해 맵 클래스 파일이 렌더하는 모양이 다 깨짐)
4. 같은 편 유닛인데 이동 가능한 타일이 가로막히는 점 수정
5. 점령 기능 구현(이 아래는 점령 기능을 위한 상세 구현 내용)
6. 점령 커맨드 클래스 구현
7. 빌딩 클래스의 점령 포인트가 0이 되면 소유권이 넘어가도록 구현
8. 타일의 플레이어 타입을 변경 시켜 다르게 렌더되도록 변경
9. 소유권이 넘어가 그 다음 턴부터 돈 수입에 변화가 생긴 거 확인
10. 점령 중인 유닛이 이동하면 감소되었던 점령 포인트를 원래 값인 20으로 돌려놓는 점 구현
11. 점령 중인 유닛이라는 의미로 그 유닛 우하단에 아이콘이 뜨도록 구현
12. 유닛이 자기 있는 타일에서의 액션 커맨드를 수행할 수 있도록 수정
13. 양 쪽 진영이 서로 건물을 점령하고 주고받아도 문제 없는 것을 확인
● 이제 남은 할 일
1. 전투 시스템 구현
2. APC 타입 유닛의 보급 기능 구현
3. 승리, 패배 분기점 구현
4. 메인화면 씬, 맵툴 씬, 메인 게임 씬 구분하여 씬 기능 구현
5. 사운드 추가
※ 후순위
1. 메시지 큐를 이용한 게임 구조 재설계
2. 히스토리를 이용한 리플레이 기능
3. 지휘관 캐릭터
● 내일 할 일
1. 전투 시스템 구현
2. APC 타입 유닛의 보급 기능 구현
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