강께르의 개발일지

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프로젝트/210823~210910_개인프로젝트

[Project] 20210904_13일차

강께르 2021. 9. 5. 02:45

개발일지_210904_13일차

 

주말 중에 할 일

점령 시스템 구현

-> 빌딩 클래스에 점령포인트라는 int형 변수를 만든다.

-> infantry이나 mech 유닛만이 점령 기능을 수행할 수 있다.

-> 점령 기능이 수행되면 유닛의 체력만큼 점령포인트를 차감한다.

-> 점령포인트가 0이 되면 해당 유닛의 컨트롤을 갖고 있는 플레이어가 그 빌딩을 갖는다.

 

액션 유아이 추가

-> 목적 : 유닛의 행동에 대한 기능을 가시적으로 UI로 제공한다.

-> 유닛을 선택하면 유닛이 이동할 수 있는 타일을 보여주고 이동타일을 선택하면 이동을 수행한다.

-> 그 이후 액션 유아이를 제공하여 어떤 행동을 더 할지 선택할 수 있게 제공한다.

-> 유닛이 할 수 있는 액션들이 뭐가 있을까?

-> 모든 유닛 : 공격, 대기 / 보병 : 점령 / APC : 보급(탄약, 연료 최대치로 set)

 

전투 시스템 구현

-> 액션 유아이의 상호작용을 통해 공격 액션을 하게되면 전투 시스템을 시작하게 한다.

-> 해당 유닛을 기준으로 그 유닛의 사정거리 값만큼 타일을 4방향으로 검사하자.

-> 사정거리가 2~3되는 유닛은 그거에 맞게 검사 사이즈를 늘려야한다. 그래서 사정거리값만큼 검사

-> 여기까지는 불확실한 것인데 검사해서 상대 유닛이 있다면? vector에 추가해놓고 쌓아뒀다가 어느 유닛을 공격할지 선택할 수 있게 하면 되지 않을까?

-> 전투 데미지 계산 공식을 생각해보자 고려할 대상은?

-> 무기 클래스의 타입과 적 유닛의 타입 간의 상성(0.5 1.0 1.5) + 적 유닛의 타일 타입(방어도에 따른 계산 필요)

 

오늘 한 일

// 11시까지 약속...

액션 UI 클래스 추가

액션 UI를 통해 유닛 대기 기능 추가

유닛 타입에 따라 수행할 수 있는 기능을 UI에 다르게 렌더

(수행 할 수 없는 기능에 X표시 이미지를 렌더)

 

내일 할 일

점령 시스템 구현

전투 시스템 구현

APC 타입 유닛의 보급 기능 구현

액션 UI의 렌더를 X표시 렌더보다 수행할 수 없는 기능을 렌더하지 않게?(후순위)

 

 

 

 

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