강께르의 개발일지
[Project] 20210715_7일차 본문
1. 오늘 해야할 일
- 미니언 죽음 애니메이션 적용
- 탄환 폭발 애니메이션 적용
- 보스 죽음 애니메이션, 분기 적용
- 플레이어 죽음 애니메이션, 분기 적용
- UI 클래스 구현
- 오프닝 UI 애니메이션 적용
- 죽음 UI 애니메이션 적용
- 체력 UI 애니메이션 적용
- 모든 클래스의 RECT 확인 후 조정
- 플레이어 보스 애니메이션 조정
2. 오후의 일들
- 탄환 폭발 애니메이션 적용을 위해 플레이어의 탄환 vector를 일반 클래스 변수에서 클래스 포인터 변수로 변경했다.
- 그로 인해 대부분 반복자나 vector에 대한 변경이 이루어졌다. 내가 쓴 코드이긴 하지만 익숙하지 않아 남의 집 자식 보는 느낌...
- 그로 인해 RECT 조정이 필요한 거 같다. 시간이 이틀 남았으니 정리하는 작업과 주석처리하는데 힘을 쏟고 지금까지 구현한 거에 대한 완성도를 올리는 방향으로 가자.
3. 결산
- 오늘은 작은 스프라이트를 적용하고 무지성으로 RECT 크기를 할당한 거에 대한 조정을 하는 날이었다.
- 한 가지 느낀 점은 vector에 포인터 클래스 변수를 넣는 이유에 대해서 알았다. 물론 포인터로 값 복사가 아닌 주소 전달로 인해 값을 변경할 수 있다는 점을 알고 있었지만 이렇게 가짓수가 많은 자료구조에서 포인터가 필요한 문제에 봉착할 줄 몰랐다. 오늘 일 중 가장 큰 일이 이것인 거 같다.
- 캐릭터의 사망 처리에 대해 알게되는 하루였다. 캐릭터의 사망으로 인해 만약 데이터를 지워야하는 일이 있다면 다음과 같이 했다.
- 생명력에 해당되는 변수가 죽는 조건에 만족한다면 기존 스프라이트의 애니메이션을 렌더하지 않고 죽는 스프라이트를 렌더하여 처음부터 끝까지 프레임을 돌리다가 최대 프레임까지 돌렸다는 조건을 만족하면 데이터를 지우는 순서를 밟아 갔다.
- 그렇게 해서 불타는 째깐둥이들을 지우고 탄환 충돌 시 이펙트도 구현하고 각 보스와 플레이어의 사망 애니메이션도 구현했다.
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